Storyliving: Informationsvermittlung als Erlebnis

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Der Stempel ragt riesig vor mir auf. Sowohl der Fruchtknoten als auch die klebrige Narbe sind deutlich zu sehen. Ich bin umringt von Staubfäden. Ich achte darauf, die Staubbeutel nicht zu berühren – obwohl die Gefahr, dabei Pollen aufzuwirbeln, nur in meinem Kopf besteht. Plötzlich höre ich ein lauter werdendes Summen. Es wird dunkel über mir. Ich blicke nach oben und entdecke den Körper einer überdimensionalen Biene. Sie nähert sich der roten Tulpe, in der ich stehe, lässt sich schliesslich nieder und krabbelt in der Blüte umher um Pollen zu sammeln. Dabei kommt sie mir ganz nahe. Ich kann ihre Flügel und die flauschigen Härchen betrachten. Die Pollen bleiben an ihrem Haarkleid hängen – ganz so, wie es uns unser Lehrer beschrieben hatte.

Dieses Szenario, die Bestäubung in einer überdimensionalen Tulpe hautnah miterleben zu können, könnte aus einem Biene Maja-Film stammen – oder aus dem Biologie-Unterricht der Zukunft. Die Technologie Virtual Reality (VR) erlaubt es uns, computergenerierte Umgebungen zu schaffen, in die wir über ein Headset eintauchen und uns darin bewegen können. Mit Handschuhe oder Controllern interagieren wir mit unserer Umgebung.

In der Gaming Industrie wird mit Virtual Reality schon seit Jahren gearbeitet. Auch in der Wissensvermittlung sind die Potentiale eines Learning-by-doing, das die Technologie verspricht, schon seit längerem bekannt. Doch erst die jüngeren technologischen Entwicklungen, vor allem von neuen Headsets, machen den Einsatz im Schulzimmer überhaupt erst realistisch. In anderen Bereichen, wie zum Beispiel dem Journalismus und der Filmindustrie, wird die Technologie gerade entdeckt.

Was die Technologie aus einer Vermittlungsperspektive so interessant macht, ist, dass wir in VR Geschichten nicht nur erzählt bekommen, sondern sie selber erleben. Die Nutzerin steht mitten in der Geschichte und wird selber zur Akteurin. Sie interagiert mit ihrem Umfeld und beeinflusst damit das Geschehen. Man spricht deshalb auch von Storyliving.

Ein Beispiel, in welchem die Technologie genau zu diesem Zweck bereits angewendet wird, ist das Erlebnis Solitary Confinement vom Guardian, das einem die Bedingungen einer Einzelhaft nachempfinden lässt.

Ist das Erlebnis gut gemacht, wird es als immersiv bezeichnet und ein Präsenzgefühl stellt sich ein: Wir gehen völlig in dieser virtuellen Umgebung auf und verhalten uns, als wäre sie real.

Für die Forschung ist daran unter anderem interessant, wie wir Geschichten im Raum erzählen. Erzähltechniken, beispielsweise aus dem Film, lassen sich nur teilweise übernehmen. Das hat sich bereits bei dem Format 360° Video gezeigt: Etablierte Techniken im Bereich des Schnitts oder der Kameraführung verlieren Gültigkeit. Neue Standards werden erst etabliert. Dabei wird interdisziplinär gearbeitet – wie beispielsweise beim Film Ashes to Ashes, bei dem ein Theaterregisseur einbezogen wurde. Ein Qualitätsmerkmal für diese Geschichten ist, dass sie nur im Raum funktionieren.

Für das Jubiläum 500 Jahre Reformation in Zürich werden wir ein VR-Erlebnis entwickeln, das Nutzer die Folgen der Reformation erleben lässt. Das Erlebnis wird Ende September in Zürich kostenlos zu testen sein. Es wird einen Eindruck davon geben, wie der Geschichtsunterricht der Zukunft aussehen könnte.